Arrakis: Dawn of the Fremen is een hard, moordend spel over controle over Arrakis, meer dan honderd generaties voordat de Atreides naar Arrakis kwamen.
In het spel bestuur je een stam van vrijgevochten krijgers die worstelen om de schaarse hulpbronnen van Arrakis te verzamelen, de wapens en uitrustingen te ontwikkelen die je nodig hebt om te overleven, en de kracht van zandwormen te benutten voor de strijd.
Je kunt Arrakis op twee manieren veroveren, door het winnende aantal sietches te controleren aan het einde van de actiefase of door een unaniem besluit van de raad wanneer alle spelers het erover eens zijn dat niet kan worden voorkomen dat je wint...
DE: Arrakis: Aufstieg der Fremen erzählt vom harten Leben der verschiedenen Fremen-Stämme, die auf der unwirtlichen Oberfläche des Wüstenplaneten um knappe Ressourcen ringen und Sietches errichten – Höhlenbauten zum Schutz vor den Elementen. Die Ressourcen, die die Fremen zum Überleben brauchen, sind schlicht:
Nahrung, die gejagt und gesammelt wird, wo auch immer sie zu finden ist, Wasser, das aus der Luftfeuchte und dem Morgentau gewonnen wird, und die Hinterlassenschaften der gewaltigen Sandwürmer: das Gewürz, das nach mysteriösen Ausbrüchen zurückbleibt, und die scharfen Zähne der Würmer, aus denen die Fremen ihre Crysmesser fertigen. Lebende Sandwürmer werden durch sogenannte Klopfer angelockt und sowohl zum Transport als auch im Kampf eingesetzt.
Aus den knappen Ressourcen stellen die Fremen Destillanzüge her, die ihnen das Überleben in der Ödnis ermöglichen. Auf Erkundungstouren in der Umgebung finden sie bisweilen auch andere nützliche Dinge. Unter den Stämmen gilt ein strenger Ehrenkodex: Jedem Stamm stehen die Dinge zu, die er findet und herstellt. Breitet ein Stamm sich aus, verdrängt er oft einen anderen. Doch wenn der Sieger eines Kampfes das Waser der Toten erntet, entsteht eine Wasserschuld, die gewissenhaft bezahlt wird. Trotz aller Rivalität verbindet die Fremenstämme aber eine gemeinsame Abstammung, und seit jeher schickt jeder Stamm einen Gesandten zum regelmäßigen Konvent der Stämme.
Jede Partie ist anders: So wird im Harj zu Spielbeginn festgelegt, wo sich die Ressourcen und Krieger befinden. (Im Spiel stellt jeder Kriegermarker einen Trupp ausgebildeter Kriegerinnen und Krieger dar. Diese Ausgangslage bringt jedes Mal neue Dynamiken, Strategien und Bündnisse hervor.
Arrakis lehrt uns das Wesen der Klinge – ebenso wie sie hacken wir ab, was unvollendet ist, und sagen ,Jetzt ist es vollendet, denn jetzt ist es verendet.